少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)

目的

 
实现植物大战僵尸游戏。游戏比较大,需要分几次课程才能完成,因此这里先讲述第一部分:种植豌豆射手、豌豆射手射出豌豆,种植向日葵,僵尸从右边往左边移动,到房子边上开始“吃脑子”。
 
适用对象:适合有一定编程和数学基础的用户,例如一二年级学生。在家长指引下能完成多数练习,每次课程约2个小时,制作完整的植物大战僵尸需要三四次课程。
 
少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
游戏主界面。
 

本游戏共享在:https://scratch.mit.edu/projects/219832179/

 

 
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实现方式

分步骤实现植物大战僵尸游戏。我让小孩自己画了植物大战僵尸的各种图标、草坪,但颜色较浅,效果不好,最后还是使用了网上的一个版本的图片。将来可以将这些图片替换掉。
 
 

少儿编程-Scratch

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一、角色说明
 
 

少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
 

1) 三个卡牌:阳光卡牌、向日葵卡牌、豌豆卡牌。 卡牌位置固定。阳光卡牌下方有阳光数量变量。收集阳光以后,阳光数量增加。使用阳光,可以终止豌豆射手或者向日葵,种植以后,扣减对应的阳光数。
2)背景:草坪、围栏、终点是房子。如果僵尸走到房子边上,就开始吃“脑子”,脑子被吃完,游戏则结束。
3)阳光:阳光会定期随机飘落,可以点击,收集阳光。
 

4)豌豆射手:会摆动,会发豌豆子弹,打击僵尸。
5)豌豆子弹:种植豌豆以后,豌豆开始发射豌豆子弹。
 

6)僵尸:分成两个角色,一个是普通前进的角色;一个是碰到向日葵、豌豆射手或到达房子时,吃植物或脑子动作的角色。开始吃的时候,切换成开始吃的角色。
 

7)向日葵:向日葵会产生阳光。
 

 

二、铁桶僵尸
少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
僵尸被打中两次即消失。
僵尸从屏幕右边随机出现,向左移动。到达左边房子以后,记录位置,广播开始脑子,然后显示第二个开吃脑子的僵尸。如果碰到子弹,打中次数减少1,如果打中次数为零,则打死了,删除克隆体。这里打中次数就是僵尸的生命值。
 

三:吃脑子的僵尸
少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
收到吃脑子的广播以后,克隆自己,移动到原僵尸位置,显示,开吃脑子。这里设置了吃十次以后,僵尸消失。
 
 

 

四:种植豌豆射手(豌豆射手卡牌)
少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
阳光数大于100,可以种植豌豆射手。种植时,立即克隆一个豌豆射手,减少阳光数,否则提示阳光不足。
 

五:豌豆射手
少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
豌豆射手启动时,切换造型,实现动画效果。
豌豆射手启动时,跟随鼠标移动,当鼠标被按下以后,记录鼠标的位置,这个变量为角色变量,非全局变量。种植豌豆射手一段时间以后,开始发射豌豆。这里有个关键点,就是鼠标按下,广播发射豌豆以后,要停止当前脚本,即豌豆射手固定在草坪上。
 

六:豌豆子弹
少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
接收到豌豆射手发射子弹的广播以后,克隆自己。然后移动到豌豆射手位置,开始向右移动,碰到边缘或者僵尸,重新回到原点,注意不是删除克隆体。
如果打中了僵尸,则子弹需要移回豌豆射手。(这里可改进:如果碰到僵尸,需要考虑射手和僵尸的距离,经过一段时间后再发射下一个豌豆子弹。否则僵尸靠近射手时,子弹的发射速度将加快,这不合理。)
 

七:种植向日葵(向日葵卡牌)
少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
阳光数大于50,可以种植向日葵。种植时,立即克隆一个向日葵,减少阳光数,否则提示阳光不足。
 

八:向日葵
少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
向日葵启动时,切换造型,实现动画效果。
向日葵启动时,跟随鼠标移动,当鼠标被按下以后,记录鼠标的位置,这个变量为角色变量,非全局变量。经过一段时间以后,要停止当前脚本,即豌豆射手固定在草坪上。还未制作向日葵产生太阳的功能。
 

 

九:阳光
 
 

少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
初始化阳光。每5秒克隆产生一个阳光。
 

少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)
克隆后,阳关在一定范围内随机产生,然后在一秒内,随机滑行到另外一个地方,停留三秒。点击阳光时,阳光滑回卡牌,阳光增加50。
 

植物大战僵尸的游戏,初步可以玩玩了。
本游戏共享在:https://scratch.mit.edu/projects/219832179/
 

原文始发于微信公众号( 艾博特 ):少儿编程Scratch第11讲:植物大战僵尸(1)|

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